sábado, 11 de dezembro de 2010

Kinect - A revolução do Joystick.

Créditos: Baixaki Jogos

Para você, o que significa jogar video game? Bem, se você é da era em que Super Mario Bros ainda causava espanto por seus gráficos, então provavelmente acredita que jogos e controles são praticamente inseparáveis. Durante longas décadas, segurar um joystick era algo essencial na receita das jogatinas.
Mas, meu companheiro, os tempos mudam. E como mudam. Além das revoluções técnicas trazerem visuais cada vez mais fotorrealistas, elas também geram reviravoltas brutais no próprio conceito de jogar video game. A Nintendo, por exemplo, sempre arriscou nas novidades, com periféricos que simulavam rifles e até mesmo uma luva que até hoje é relembrada como um dos acessórios mais bizarros já inventados.
Com a chegada do Wii, o mundo percebeu que jogar video game não era uma experiência diretamente ligada aos botões. Os controles sensíveis a movimentos dispensavam direcionais analógicos e muitas das ações eram realizadas apenas com uma sacudida no famoso Wii Remote. A era dos controles convencionais parecia estar chegando ao fim, pelo menos para o público casual.
Contudo, foi na Entertainment Electronic Expo (E3) de 2009 que a revolução finalmente deu as caras — afinal, era isso que a Microsoft afirmava. A dona do Xbox 360 surpreendeu todos revelando um sistema de controles em que não se usa qualquer tipo de acessório como controle. É isso mesmo: nada de joysticks.



Você é o controle!

Parece até loucura, mas não segurar um controle era exatamente a grande sacada da Microsoft. Visando conquistar outro público além dos hardcores usuários do Xbox 360, a companhia de Bill Gates resolveu lançar algo que certamente conquistaria os jogadores casuais por um simples motivo: você não precisava ter experiência nos video games para se dar bem neste novo jogo.
E este novo jogo já surgia com um nome ambicioso: Project Natal. “Natal” certamente é uma palavra familiar para nós, brasileiros, e não poderia ser diferente, já que uma das grandes mentes por trás de toda a magia nasceu em terras tupiniquins. Alex Kipman decidiu elogiar a cidade de Natal, no Rio Grande do Norte, e arrematar o periférico como o nascimento de uma nova era do entretenimento.
Ironicamente, a Microsoft parecia não estar para brincadeiras. O Project Natal surpreendeu o mundo na Electronic Entertainment Expo e, logo em seguida, a dona do Xbox 360 começou a trabalhar intensamente na divulgação. Mas foi somente em 2010, novamente durante a E3, que o periférico recebeu um nome, após um evento que parecia ter saído diretamente dos contos de fadas — até mesmo o Cirque du Soleil estava presente.
A partir daí, o projeto passava a ser conhecido simplesmente como Kinect — um trocadilho com as palavras “kinetic” (cinética) e “connect” (conectar). Esse seria o nome que mudaria para sempre o mundo do entretenimento eletrônico. Investindo pouco mais de US$ 500 milhões em publicidade, valor superior ao orçamento para divulgação do próprio Xbox 360, a Microsoft mostrava para o mundo que, agora, a única experiência necessária para jogar video game era a experiência da própria vida.
Finalmente, após tanta espera, o dia chegou. Em novembro deste ano, o Kinect chegava às lojas nos Estados Unidos e, com muita procura, também aqui ao Brasil. Agora, chegou a hora da verdade. Será que toda aquela magia vista em apresentações e mais apresentações é realmente verdade? Ou jogar sem controles é algo totalmente descontrolado? Confira neste megaespecial.

O Kinect no Baixaki

 Testando a revolução

Quem acompanha o Baixaki provavelmente deve ter conferido a nossa busca pelo tão desejado sensor do Xbox 360. Foram algumas horas na fila e muita perseverança. Mas, infelizmente, até hoje muitos brasileiros interessados no Kinect ainda não tiveram a chance de adquirir o aparelho. O motivo? Aparentemente, a Microsoft não sabia que o sucesso aqui seria tão grande.
Segundo boatos, somente 3 mil unidades foram distribuídas por todo o país. Com isso, no dia do lançamento, boa parte das lojas tinha menos que dez peças em seu estoque, deixando muita gente sem poder conferir toda a magia do Kinect. Alguns optaram pela importação do kit, mas isso acabava saindo por um preço muito acima do sugerido pela Microsoft aqui no Brasil: R$ 599.


O fato é que a Microsoft deixou a desejar em nosso país. O preço é até aceitável, visto que nos Estados Unidos o aparelho sai por US$ 150 — o Xbox 360 de 4 GB custa US$ 199 nos EUA e aqui chega por R$ 1,3 mil nas revendedoras oficiais. O grande problema é mesmo o número de unidades, que só agora voltar a aparecer nas lojas.
O Baixaki resolveu fazer a sua parte, destrinchando cada detalhe do Kinect para auxiliar os usuários que ainda estão sonhando com o aparelho. Com nossa análise, você vai conhecer as especificações técnicas do periférico, o processo de instalação, os principais jogos e muito mais. Preparado? Então vamos lá!

Destrinchando o sensor

Especificações técnicas e como ele funciona

Você já deve ter visto dezenas de vídeos do Kinect aqui no Baixaki , com jogos e funções do aparelho sendo exibidas e sempre surpreendendo. Mas, como é que ele realmente funciona? O que compõe o aparelho e como ele consegue colocar seus jogadores literalmente dentro do jogo? Calma, nós temos a resposta.
Antes de qualquer coisa, é importante ressaltar que o Kinect é baseado em uma tecnologia desenvolvida pela companhia israelense PrimeSense. A companhia já trabalhava em sensores semelhantes ao Kinect há algum tempo, e até chegou a dar as caras em uma das edições da GamesCom. O que ajudou o aparelho da Microsoft a se tornar o que é hoje é o próprio software, algo tradicional para a própria empresa.

segunda-feira, 4 de outubro de 2010

Realidade Aumentada

O que é?

De uma forma bem resumida, é a tecnologia que mistura elementos virtuais ao mundo real, possibilitando maior interação com itens virtuais.
A Realidade aumentada funciona através de etiquetas (QR Codes), que foram inventados primeiramente pelo fato dos códigos de barras comuns não estarem carregando todas as informações necessárias para diversos segmentos com perfeição, Por isso criaram os códigos em duas dimensões, o que possibilita um armazenamento de informações muito maior.





 

Estes códigos, são os responsáveis por se tornar possível a projeção de objetos virtuais em uma captura através de algum dispositivo eletrônico como uma web cam ou uma câmera de celular! A realidade aumentada é utilizada combinando o QR code com um software próprio no seu computador ou celular.

Como funciona?

1. Objeto real, com alguma marca que possibilite a interpretação do software
2. Câmera ou Celular capaz de transmitir imagens do objeto real
3. Programa capaz de interpretar o sinal da câmera ou celular.
A imagem se forma da seguinte forma:
A câmera enxerga o código, no caso o QR Code, e em tempo real o software reconhece o código e gera o objeto virtual, sobrepondo o código, e mostrando um objeto virtual no meio de um cenário real. Incrível.
O vídeo abaixo é um exemplo do funcionamento desta tecnologia:





“Em outras palavras, o software de Realidade Aumentada é programado com imagens, sinais ou ações pré-definidas e as respostas que deverão ser dadas a elas. Quando o programa recebe essas informações, ele as interpreta e exibe a resposta, que pode ser desde uma simples forma geométrica até objetos mais complexos, como animais que reagem a um carinho na barriga.”  Equipe Baixaki
APLICAÇÕES:
Campo vasto de exploração, a Realidade aumentada, ainda que muito utilizada no ramo do entretenimento, não se resume apenas a ele, pois com a evolução da tecnologia já é possível ver manuais  interativos com passo a passo, um médico do outro lado do mundo pode realizar uma cirurgia remotamente, ou pessoas que não tem tempo e/ou espaço para ter um bicho de estimação, agora podem tê-lo virtualmente, e com uma realidade nunca vista em nenhum “Tamagochi”, febre nos anos 90 e que depois de seu desaparecimento, ainda n teve nenhum sucessor. Até agora pelo menos, pois a Sony vem investindo de forma maciça na integração da realidade aumentada em seu console.
Abaixo o exemplo do “Pet Eye”, que simula bichinhos de estimação com extrema realidade, através de uma câmera, e o outro vídeo mostra o jogo “Eye of Judgement”:

Pet Eye:



Eye of Judgement:



O ramo da publicidade também entra nesta onda, e um exemplo mais recente se dá pelo salgadinho da Pepsico, o Doritos, que na parte de trás da embalagem trás um QR Code, que apontado para a web cam, dá vida há estranhos personagens que ficam aprontando na sua tela:



CONCLUSÃO:
A Realidade aumentada se encontra numa fase inicial de desenvolvimento, e apesar disso, já encontramos diversas utilizações para esta tecnologia, mostrando que é uma área muito promissora para quem está começando a dar os primeiros passos no mundo do Design. Talvez, daqui há 5 anos, se torne uma disciplina obrigatória dentro da Puc, devido a grande demanda do mercado de trabalho por profissionais que dominem tal ferramenta.

Por hoje é isso pessoal, espero que vcs estejam gostando do blog =)
Qualquer Elogio, Sugestão ou Crítica serão Bem vindos.

Um grande Abraço,

Peter Claussen.





Jogos Eletrônicos: "God of War"

God of War, é um jogo eletrônico lançado pela divisão americana da Sony em 2005. É baseado na Mitologia Grega, e o jogador vive Kratos, um General Espartano, que, depois de diversas vitórias, encontra-se a beira da morte, enfrentando uma horda de bárbaros, em número muito maior que o seu pequeno contingente espartano. Mesmo com técnicas militares mais avançadas, pouco a pouco, Kratos enxerga a sua derrota como iminente. Então, numa medida desesperada, o General pede para que Ares, Deus da Guerra, o salve, e em troca ele passaria a ser seu fiel servo.

     Ares vê a oportunidade de criar um guerreiro perfeito, e com o tempo , Kratos, ganhando inúmeras batalhas e garantindo a soberania de Esparta, começa a tornar-se mais sedento por sangue. Um dia, passando por um vilarejo fiel a Atena (Deusa da Sabedoria), Kratos os julga infiéis e requere que eles sirvam a Ares. Invade o templo e o oráculo que o proteje avisa-o, que se ele cometesse tal ato, ele estaria perdido na vida. Kratos não dá atenção ao oráculo e comete uma carnificina no templo. Depois do fervor do combate, percebe que entre os presentes que foram tombados por suas lâminas, estão sua mulher e filha. Ares, em aparição ao fogo no templo, anuncia que tirou de Kratos aquilo que o fazia humano e que de agora em diante seria a maior máquina de matar de toda a Grécia.

Perturbado pelo erro e vendo o que se tornará, Kratos sai do templo derrotado. O Oráculo então o condena, fazendo as cinzas de sua mulher e filha ficarem impregnadas em sua pele, obtendo uma aparência branca. À partir daí, Kratos passa a ser conhecido por toda a Grécia como - "The Ghost of Sparta" (O Fantasma de Esparta). Revoltado e com sede de vingança, Kratos abandona o posto de general de Esparta e diz não servir mais a Ares e, desse dia em diante, não descansaria até destruir o seu criador.

Após esses acontecimentos, Kratos começa a ter terríveis pesadelos, visões na qual matava seus entes queridos. E para tentar fugir de seus pecados, seu passado e de suas visões, ele começa a servir os deuses, em troca de perdão por seus atos.

O jogo se desenrola com Kratos enfrentando Ares por vingança.
 Trailer God of War:



Abaixo o trailer do último jogo God Of War 3:




Demais né???

É impressionante saber que Kratos, apesar de ter uma definição muito boa para um jogo de PS2 da época, contivesse apenas 25.000 polígonos de resolução. O segredo do bom desempenho de “GOW” é justamente o cuidado com o tratamento das imagens antes de irem pra fase do 3D.
Felizmente, vasculhando pra achar um bom trailer aqui pro blog, encontrei o making of completo do jogo, e é bom para que nós, Designers de primeira viagem, vejamos como é trabalhoso o processo de criação de um jogo, God of War demorou 3 anos pra ganhar vida no console da Sony!
A Seguir, o making of deste jogo que segundo a GamePro dos USA, considera como um dos jogos que não saíram das nossas memórias:























Bem, é isso pessoal, ficamos por aqui com mais um post do "Designer de Primeira Viagem".


Um grande abraço a todos, e no próximo post, falarei sobre Realidade Aumentada.

sábado, 2 de outubro de 2010

Computação Gráfica

"A computação gráfica é a área da computação destinada à geração de imagens em geral — em forma de representação de dados e informação, ou em forma de recriação do mundo real. Ela pode possuir uma infinidade de aplicações para diversas áreas. Podemos aplicá-las em diversas áreas como cinema, artes, arquitetura, jogos eletrônicos, medicina, etc. As possibilidades são vastas.

Atualmente, é impossível imaginar o mundo como conhecemos sem a computação gráfica, depois de ter assistido esta aula, voltei para casa de Metrô e vim reparando que a Comunicação Visual é a grande arma que a Metrô Rio vem utilizando para aumentar sua receita e melhorar sua imagem perante um público de aproximadamente 650 mil pessoas que utilizam o seu serviço diariamente.

REAL X VIRTUAL:

Será que com todos os avanços na Computação Gráfica, atualmente sabemos distinguir o real do virtual?

O que vocês me diriam dessas imagens aqui abaixo?





Quem acreditou que as 3 imagens acima eram virtuais, acertou!!!

Atualmente, mas de 90% dos filmes utilizam algum tipo de Computação Gráfica, e é neste assunto que vamos nos aprofundar no Post de Hoje!

Hoje, meus queridos, vamos falar sobre o Filme 300:

Filme que retrata uma guerra dita impossível. 300 guerreiros Espartanos enfrentam Dezenas de milhares de guerreiros do Império Persa, comandados Pelo Impiedoso Xerxes(Rodrigo Santoro), que se intitula como um Deus. Baseado na História em Quadrinho homônima de Frank Miller, 300 foi um filme gravado praticamente em toda sua totalidado com o uso de Croma keys e outros recursos Gráficos como o uso de 3D.

Teve um orçamento modesto para um filme de Hollywood ($70 Milhões), valor esse possível pelo advento da Computação gráfica, evitando o uso de locações, construção de cenários entre outros itens dispendiosos. Passou dos 100 milhões de Dólares apenas na primeira semana de exibição e ficou 3 semanas como o filme mais assistido nos cinemas americanos.

Explicações a parte, vamos ao que interessa!

COMPUTAÇÃO GRÁFICA APLICADA NO FILME:

Chroma Key

Chroma Key é uma técnica de processamento de imagens, cujo objetivo é eliminar o fundo de uma imagem para isolar os personagens ou objetos de interesse que posteriormente são combinados com uma outra imagem de fundo.
Então resumindo, vocês já devem ter visto a moça da previsão do tempo apontando para um mapa , na verdade aquele mapa não existe. Tem o câmera filmando, a moça do tempo, bonita diga-se de passagem, e onde está parecendo na nossa tv o mapa, lá onde ela está, tem uma tela verde, ou azul. Essas telas são usadas bastante também nas programações da MTV

No filme "300", "Avatar", "ET" é usado a técnica para montar um fundo fictício.

Quando é usada a técnica Chroma Key, tem que ter uma preocupação especial com a roupa usada, porque se por um acaso a roupa do ator for a mesma do pano de fundo ela pode acabar sendo substituída pelo vídeo. Um exemplo de uso intencional desse assunto, acontece no filme Harry Potter, com a capa de invisibilidade.





Bullet Time
Bullet time, é como se fosse o super slow motion de uma certa cena . Como se você pudesse ver um tiro saindo do revolver e sua trajetória. Essa técnica ficou bem conhecida no filme Matrix. Essa cena em "câmera lenta" só conseguiu ser desenvolvida com uma super câmera que usaram na gravação. Como se tivessem colocado umas 300 câmeras para tirar foto, por foto.Foi utilizada em algumas cenas finais de luta em "300"

Outros Progaramas como Photoshop e 3Ds Max também foram utilizados no filme!

Ficamos por aqui, e aguardem o próximo post, sobre Jogos, onde irei me aprofundar no God of War, jogo revolucionário!

Um abraço,

sexta-feira, 1 de outubro de 2010

Diário de Bordo - Várias Questões, uma direção.

Olá caros leitores, eu sou Peter Claussen, um marinheiro de primeira viagem no mundo do Design, onde acabo de ingressar na Pontifícia Universidade Católica - Puc-Rio, e este blog tem como propósito principal, servir de um diário de bordo para a matéria - Questões em DESIGN - Mídia Digital - que é a minha habilitação e matéria esta que é ensinada pela Professora Rejane Spitz , e é uma honra tê-la como orientadora, tanto pelo Know-How como pelo Frisson que suas aulas incutem aos calouros em Mídias Digitais.


Que este blog não fique apenas como registro de um trabalho, e sim perdure por muitos anos, tornando-se uma ferramenta onde eu possa concentrar informações relevantes do mundo do design.


Vida Longa!